
システム
「ニーコが助ける!」入りのオーブ
青色オーブ:ニーコが助ける! ⇒ ニーコが助ける! + 2ゴールド
金色オーブ:ニーコが助ける!+ 3ゴールド ⇒ ニーコが助ける!+ 5ゴールド
青色オーブ:ニーコが助ける! ⇒ ニーコが助ける! + 2ゴールド
金色オーブ:ニーコが助ける!+ 3ゴールド ⇒ ニーコが助ける!+ 5ゴールド
同一ラウンドで複数人が敗退した際の順位
体力のマイナス値が最も少ないプレイヤーが上位になる。
体力のマイナス値が等しい場合は、脱落前の体力が多かったプレイヤーが上位になる。
この両条件が完全に同一になることは(極めて)稀だと考えられますが、そのような状況が生じた場合、順位はランダムに決定されます。
ギャラクシー
新規追加ギャラクシー:準惑星 – 各ボードの最初/最後の列が使用不可になります。
削除ギャラクシー:ミニレジェンド
・ニーコが助ける
ニーコが助けるがブルーオーブ以上で出た時にゴールドが出るようになりました。
再序盤は2ゴールドが非常に大きな変化です。
ニーコが出てしまったせいで序盤にチャンピオンが買えなかったりレベルを上げれないケースが減りそうです。
ニーコが助けるがブルーオーブ以上で出た時にゴールドが出るようになりました。
再序盤は2ゴールドが非常に大きな変化です。
ニーコが出てしまったせいで序盤にチャンピオンが買えなかったりレベルを上げれないケースが減りそうです。
・敗退順位
その他に敗退時の順位に変更があります。
これはある課金マップを使っていると敗退時に遠くまで逃げれるスペースがあり同時に負けても順位が上がる使用になってました。
それが無くなったことにより課金マップの意義はなくなりましたが、適切な変更といえるでしょう。
その他に敗退時の順位に変更があります。
これはある課金マップを使っていると敗退時に遠くまで逃げれるスペースがあり同時に負けても順位が上がる使用になってました。
それが無くなったことにより課金マップの意義はなくなりましたが、適切な変更といえるでしょう。
・ギャラクシー変更
ギャラクシーの変更では評判が非常に多かったミニレジェンドが光の速さで消えていきました。。。w
これは運ゲー要素が多すぎたのでうれしい変更。
新ギャラクシーに関しては一番後ろの列が使えなくなったことでrangeチャンピオンの配置が難しくなっています。
配置が今までよりもシビアな戦いになるでしょう。
ギャラクシーの変更では評判が非常に多かったミニレジェンドが光の速さで消えていきました。。。w
これは運ゲー要素が多すぎたのでうれしい変更。
新ギャラクシーに関しては一番後ろの列が使えなくなったことでrangeチャンピオンの配置が難しくなっています。
配置が今までよりもシビアな戦いになるでしょう。
特性
スターガーディアン – マナ回復量:25/40/55 ⇒ 15/25/45
ポッピー – 初期マナ/合計マナ:60/100 ⇒ 50/90
ゾーイ – 初期マナ/合計マナ:70/100 ⇒ 40/80
シンドラ – 初期マナ/合計マナ:0/60 ⇒ 0/40
ソラカ – 初期マナ/合計マナ:50/125 ⇒ 50/120
ジャンナ – 初期マナ/合計マナ:50/130 ⇒ 30/100
ポッピー – 初期マナ/合計マナ:60/100 ⇒ 50/90
ゾーイ – 初期マナ/合計マナ:70/100 ⇒ 40/80
シンドラ – 初期マナ/合計マナ:0/60 ⇒ 0/40
ソラカ – 初期マナ/合計マナ:50/125 ⇒ 50/120
ジャンナ – 初期マナ/合計マナ:50/130 ⇒ 30/100
スターガーディアンキャラに一斉調整が入りました。
総じてバフだと判断しています。
理由に関しては、コスト1,2のキャラは再序盤に使用するので、スキルを使用する回数が元々多いため合計マナの減少は追い風。
その他にもマナアイテム(ブルーバフ等)やスターガーディアンシナジーによるマナ供給を加味するとバフだと思います。
総じてバフだと判断しています。
理由に関しては、コスト1,2のキャラは再序盤に使用するので、スキルを使用する回数が元々多いため合計マナの減少は追い風。
その他にもマナアイテム(ブルーバフ等)やスターガーディアンシナジーによるマナ供給を加味するとバフだと思います。
セレスティアル – 回復比率:15/40/99% ⇒ 20/45/150%
カサディンがヴォイドに帰ってしまったことにより採用数が激減したセレスティアルシナジー。
特にセレ6時のバフが大きく入りましたが、ヘラを必要とするためさほど大きな変更ではないでしょう。
特にセレ6時のバフが大きく入りましたが、ヘラを必要とするためさほど大きな変更ではないでしょう。
サイバネティック – 増加体力&攻撃力:350&40/600&75 ⇒ 300&35/550&70
ソーサラー – 増加スキルパワー:20/45/75 ⇒ 20/40/70
ソーサラー – 増加スキルパワー:20/45/75 ⇒ 20/40/70
10.13で猛威を振るっていたサイバネとソーサラーの二つがナーフされました。
サイバネに関してはチャンピオンのナーフもあるため数はかなり減るのではないかなと思っています。
ソーサラーに関してはナーフされましたが、ソサリヴェン以外の使い方でメタに変化がありそうなのでまだまだ強いシナジーでしょう。
サイバネに関してはチャンピオンのナーフもあるため数はかなり減るのではないかなと思っています。
ソーサラーに関してはナーフされましたが、ソサリヴェン以外の使い方でメタに変化がありそうなのでまだまだ強いシナジーでしょう。
チャンピオン
ティア1
ジャーヴァンⅣ
体力:650 ⇒ 700
攻撃力:50 ⇒ 55
初期マナ/合計マナ:50/100 ⇒ 40/80
「永遠の旗印」の攻撃速度増加効果: 0.65/0.75/0.85 ⇒ 0.75/0.85/0.95
体力:650 ⇒ 700
攻撃力:50 ⇒ 55
初期マナ/合計マナ:50/100 ⇒ 40/80
「永遠の旗印」の攻撃速度増加効果: 0.65/0.75/0.85 ⇒ 0.75/0.85/0.95
10.13後半にこそ採用率が上がったが、それまでは全く使われなかったJ4。
J4を☆3にする構成がメタに上がってきているため、このバフでJ4構成は増えてくると思います。
その他にもダークスターでも採用ケースがあるため、今パッチでは見る機会が増えるでしょう。
J4を☆3にする構成がメタに上がってきているため、このバフでJ4構成は増えてくると思います。
その他にもダークスターでも採用ケースがあるため、今パッチでは見る機会が増えるでしょう。
ザヤ
攻撃速度:0.8 ⇒ 0.9
攻撃速度:0.8 ⇒ 0.9
ザヤキャリー型もめっきりいなくなり、使われることが無くなったザヤにバフ。
環境があまりあっていないのでこのバフで大きく変わることはないでしょう。
環境があまりあっていないのでこのバフで大きく変わることはないでしょう。
ティア2
モルデカイザー
体力:650 ⇒ 700
「不滅の鎧」ダメージ:50/75/125 ⇒ 75/100/200
体力:650 ⇒ 700
「不滅の鎧」ダメージ:50/75/125 ⇒ 75/100/200
ヴァンガード構成で一番人気のなかったモルデカイザー。
スキルでシールドを張るか張らないかで死んでしまったり、二回目のスキルが期待できなかったりとパワーがありませんでした。
体力バフにより一回目のシールドが安定したのと、J4と重ねてダークスター編成が強化されています。
スキルでシールドを張るか張らないかで死んでしまったり、二回目のスキルが期待できなかったりとパワーがありませんでした。
体力バフにより一回目のシールドが安定したのと、J4と重ねてダークスター編成が強化されています。
ラカン
体力:600 ⇒ 700
体力:600 ⇒ 700
J4プロテクトの構成で、ラカンを採用するのですが、プロテクターに一番大事な体力が100もバフ。
J4構成がさらに強くなります。
J4構成がさらに強くなります。
ヤスオ
合計マナ:90 ⇒ 80
合計マナ:90 ⇒ 80
ブレマス、流れ者とシナジー要因でしか見ることがないヤスオ。
スキルの調整が入っていこうランダム性の高いチャンピオンになってしまったので、この変更でもヤスオキャリーを作る機会はまだまだ少なそうです。
スキルの調整が入っていこうランダム性の高いチャンピオンになってしまったので、この変更でもヤスオキャリーを作る機会はまだまだ少なそうです。
ティア3
アッシュ
体力:600 ⇒ 650
攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
「クリスタルアロー」ダメージ:200/275/550 ⇒ 200/300/600
「クリスタルアロー」スタン効果時間:2/2/2秒 ⇒ 2/3/4秒
体力:600 ⇒ 650
攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
「クリスタルアロー」ダメージ:200/275/550 ⇒ 200/300/600
「クリスタルアロー」スタン効果時間:2/2/2秒 ⇒ 2/3/4秒
こちらもJ4構成で採用されるアッシュ。
全て強くなっているのですが、特にスタン時間が伸びている点はかなり評価が高いです。
セレスティアル採用が今まで少なかったので入れる機会が少なくはありましたが、全体のバフにより強力なチャンピオンになりうるでしょう。
全て強くなっているのですが、特にスタン時間が伸びている点はかなり評価が高いです。
セレスティアル採用が今まで少なかったので入れる機会が少なくはありましたが、全体のバフにより強力なチャンピオンになりうるでしょう。
エズリアル
攻撃力:60 ⇒ 50
初期マナ:50 ⇒ 30
攻撃力:60 ⇒ 50
初期マナ:50 ⇒ 30
ジンクス構成でもコグマウ構成でも、相方に絶対にいるエズリアル。
攻撃力に関してはそこまでエズに求めていないのでそこまで大きな変化ではありませんが、初期マナが減ったことにより、ブルーバフをもったエズが試合開始と同時にスキルを放ってくることが無くなりました。
かなり理不尽な攻撃だったので、このナーフはいい調整でしょう。
攻撃力に関してはそこまでエズに求めていないのでそこまで大きな変化ではありませんが、初期マナが減ったことにより、ブルーバフをもったエズが試合開始と同時にスキルを放ってくることが無くなりました。
かなり理不尽な攻撃だったので、このナーフはいい調整でしょう。
カルマ
「激励」シールド量:250/400/800 ⇒ 300/450/900
攻撃速度増加効果:50/75/125% ⇒ 70/90/150%
「激励」シールド量:250/400/800 ⇒ 300/450/900
攻撃速度増加効果:50/75/125% ⇒ 70/90/150%
またしてもJ4、ダークスターで採用されるカルマ。
バフが続いていますが今回のバフもかなり強いです。
特にAS増加をキャリーにつけると止まらなくなるので、少しやりすぎ感が否めません。
ただ、最強のゼラスを作りたい・・・
バフが続いていますが今回のバフもかなり強いです。
特にAS増加をキャリーにつけると止まらなくなるので、少しやりすぎ感が否めません。
ただ、最強のゼラスを作りたい・・・
ニーコ
体力:800 ⇒ 850
物理防御:45 ⇒ 50
体力:800 ⇒ 850
物理防御:45 ⇒ 50
スターガーディアンでも、J4でもあまり採用されなかったニーコがバフ。
スタガ全体のバフが入っているので、スタガ構成が帰ってくるかもしれません。
スタガ全体のバフが入っているので、スタガ構成が帰ってくるかもしれません。
シャコ
合計マナ:80 ⇒ 70
合計マナ:80 ⇒ 70
またしてもダークスターキャラのシャコ。
合計マナの減少は大きなバフではありますが、ジンがいるため、シャコキャリーが流行るのでしょうか・・・?
合計マナの減少は大きなバフではありますが、ジンがいるため、シャコキャリーが流行るのでしょうか・・・?
シンドラ
「魔力の奔流」ダメージ(1オーブあたり):100/125/200 ⇒ 100/140/220
「魔力の奔流」ダメージ(1オーブあたり):100/125/200 ⇒ 100/140/220
今回のパッチで個人的に一番壊れていると思っているシンドラ。
ダメージバフもそうですが、合計マナが40になったことでブルーバフがあるとAA2回ごとにスキルが飛んできます。
スターガーディアンもあるともう止まりません。
ナーフ必須の変更でしょう。
ダメージバフもそうですが、合計マナが40になったことでブルーバフがあるとAA2回ごとにスキルが飛んできます。
スターガーディアンもあるともう止まりません。
ナーフ必須の変更でしょう。
ヴェイン
体力:550 ⇒ 500
攻撃力:60 ⇒ 50
体力:550 ⇒ 500
攻撃力:60 ⇒ 50
サイバネのナーフと、サイバネの要であるヴェインのナーフ。
サイバネのナーフだけであればまだ採用はされると思いますが、このヴェインのナーフが大きすぎるためサイバネがかなり厳しくなったでしょう。
サイバネのナーフだけであればまだ採用はされると思いますが、このヴェインのナーフが大きすぎるためサイバネがかなり厳しくなったでしょう。
ヴァイ
「自慢の拳」ダメージ:400/600/1200 ⇒ 350/550/1100
「自慢の拳」ダメージ:400/600/1200 ⇒ 350/550/1100
こちらもサイバネのヴァイ。
ナーフはされましたが全体に及ぼす影響は少なめです。
ナーフはされましたが全体に及ぼす影響は少なめです。
ティア4
フィズ
「フィッシング」ダメージ:450/600/5000 ⇒ 400/550/4000
「フィッシング」ダメージ:450/600/5000 ⇒ 400/550/4000
どの構成でも一枠あまりがあったらピン刺し出来ていたフィズ。
スキル性能とダメージが強力すぎたため、ダメージのナーフは適切でしょう。
特に前回のパッチではジンクスという止まっているキャリーが萬栄していたので、メタ次第ではまだまだ採用されるでしょう。
スキル性能とダメージが強力すぎたため、ダメージのナーフは適切でしょう。
特に前回のパッチではジンクスという止まっているキャリーが萬栄していたので、メタ次第ではまだまだ採用されるでしょう。
イレリア
体力:800 ⇒ 900
攻撃力:70 ⇒ 85
物理防御:35 ⇒ 50
魔法防御:20 ⇒ 40
「瞬刃」ダメージ:175/250/500% ⇒ 225/250/500%
体力:800 ⇒ 900
攻撃力:70 ⇒ 85
物理防御:35 ⇒ 50
魔法防御:20 ⇒ 40
「瞬刃」ダメージ:175/250/500% ⇒ 225/250/500%
サイバネにおいてヴェインに位置を奪われたイレリア。
アイテムを集めてもメレーチャンピオンなので、すぐに倒されてしまうことが多くありました。
硬さもADも伸びてはいますが、CCが入ってしまうとすぐに落ちてしまうので、インフィルなどがつけれない際はまだリスクは高いかもしれません。
アイテムを集めてもメレーチャンピオンなので、すぐに倒されてしまうことが多くありました。
硬さもADも伸びてはいますが、CCが入ってしまうとすぐに落ちてしまうので、インフィルなどがつけれない際はまだリスクは高いかもしれません。
ジン
攻撃力:80 ⇒ 85
攻撃速度:0.85/0.9/1.1 ⇒ 0.9/0.95/1.2
4発目のダメージ:244/344/4444% ⇒ 350/500/4444%
攻撃力:80 ⇒ 85
攻撃速度:0.85/0.9/1.1 ⇒ 0.9/0.95/1.2
4発目のダメージ:244/344/4444% ⇒ 350/500/4444%
アストロスナイパー構成でしか採用されていなかったジンのバフ。
このバフによってアストロスナイパーというよりダークスターに大きな変更があるでしょう。
4発目のダメージ数値もかなり高くなっているので、シンドラと同様ジンもOPチャンピオンです。
このバフによってアストロスナイパーというよりダークスターに大きな変更があるでしょう。
4発目のダメージ数値もかなり高くなっているので、シンドラと同様ジンもOPチャンピオンです。
ジンクス
攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
長らくナーフしかされていないジンクス。
エキサイト時間が遅くなるのでかなりのナーフですが、どちらかというと大事なのはメタなので、状況によっては一気に見なくなるでしょう。
エキサイト時間が遅くなるのでかなりのナーフですが、どちらかというと大事なのはメタなので、状況によっては一気に見なくなるでしょう。
リヴェン
シールド量:225/375/1000 ⇒ 200/350/1000
シールド量:225/375/1000 ⇒ 200/350/1000
NAランカーが非常に評価していたソーサラーリヴェン。
リヴェンのシールドが多くタンクの役割をしていましたが2パッチ続けてのナーフ。
ソーサラーシナジーもナーフされているのでパワーをかなり落とされています。
ソサリヴェンは序盤がかなり不安定なのでリヴェンのパワーが落ちると採用できない可能性が非常に高いと思います。
リヴェンのシールドが多くタンクの役割をしていましたが2パッチ続けてのナーフ。
ソーサラーシナジーもナーフされているのでパワーをかなり落とされています。
ソサリヴェンは序盤がかなり不安定なのでリヴェンのパワーが落ちると採用できない可能性が非常に高いと思います。
ビクター
「デス・レイ」後半のダメージ:250/400/1500 ⇒ 200/325/1500
「デス・レイ」後半のダメージ:250/400/1500 ⇒ 200/325/1500
ソサリヴェン構成でキャリーを担っていたビクターのナーフ。
ソーサラーシナジーのナーフも考えるとちょうどいいナーフなのではないでしょうか。
ソーサラーシナジーのナーフも考えるとちょうどいいナーフなのではないでしょうか。
ティア5
オレリオン・ソル
マナ吸収:15/25/50 ⇒ 10/15/50
「機動戦艦」ダメージ:110/150/1000 ⇒ 90/150/1000
マナ吸収:15/25/50 ⇒ 10/15/50
「機動戦艦」ダメージ:110/150/1000 ⇒ 90/150/1000
ジンクス構成の最後のピースであるオレソル。
流れ者も強かったですが、フィズ同様ピン刺ししても強いほどの評価でした。
特にマナ吸収が強すぎたためナーフされています。
今までの、AA一回でマナが10溜まることを考えると今までの15/25という数値が非常に強く、実質20/30のナーフのようなものでした。
10/15と数値自体はかなりのナーフですが使ってみないとわからない強さがあるチャンピオンなのでまだまだ使われる可能性もあります。
流れ者も強かったですが、フィズ同様ピン刺ししても強いほどの評価でした。
特にマナ吸収が強すぎたためナーフされています。
今までの、AA一回でマナが10溜まることを考えると今までの15/25という数値が非常に強く、実質20/30のナーフのようなものでした。
10/15と数値自体はかなりのナーフですが使ってみないとわからない強さがあるチャンピオンなのでまだまだ使われる可能性もあります。
ジャンナ
増加攻撃速度:100/150/500% ⇒ 80/125/500%
増加攻撃速度:100/150/500% ⇒ 80/125/500%
ジャンナがスキルを一回打てれば試合に勝てるような扱われ方をしていたジャンナ。
AS増加が減っていますが、スタが攻勢ではパラゴンというシナジーもありまだまだ強いチャンピオンでしょう。
今までより採用する構成は少し選ぶ必要があるかもしれません。
AS増加が減っていますが、スタが攻勢ではパラゴンというシナジーもありまだまだ強いチャンピオンでしょう。
今までより採用する構成は少し選ぶ必要があるかもしれません。
アーゴット
物理防御:30 ⇒ 40
魔法防御:20 ⇒ 40
射程距離:660 ⇒ 420
初期マナ/合計マナ:40/90 ⇒ 50/100
「デスグラインダー」ターゲット選択:射程範囲内で最も遠い相手 ⇒ 最も遠い相手
「デスグラインダー」は指定ターゲット必中ではなく、最初にヒットした相手を引き寄せるようになりました
ダメージ対策が可能になりました(ガーディアンエンジェルを装備しているユニットは復活します)
発動ごとの消費マナ減少量:10/20/90 ⇒ 20/30/100
敵ユニットを引き寄せる速度が★レベルに応じて高速化するようになりました
引き寄せ時間:1.5秒 ⇒ 3/2/1秒
物理防御:30 ⇒ 40
魔法防御:20 ⇒ 40
射程距離:660 ⇒ 420
初期マナ/合計マナ:40/90 ⇒ 50/100
「デスグラインダー」ターゲット選択:射程範囲内で最も遠い相手 ⇒ 最も遠い相手
「デスグラインダー」は指定ターゲット必中ではなく、最初にヒットした相手を引き寄せるようになりました
ダメージ対策が可能になりました(ガーディアンエンジェルを装備しているユニットは復活します)
発動ごとの消費マナ減少量:10/20/90 ⇒ 20/30/100
敵ユニットを引き寄せる速度が★レベルに応じて高速化するようになりました
引き寄せ時間:1.5秒 ⇒ 3/2/1秒
スレッシュがナーフされてもまだ採用されていたアーゴット。
体が硬くなっているのと射程が短くなっているので前線側へ置くということだと思いますが、GAも無効化できなくなり、引き寄せ時間も長くなっているので、大きなナーフといえるでしょう。
メカとかが相手にいれば狙い撃ちしたいですね。
体が硬くなっているのと射程が短くなっているので前線側へ置くということだと思いますが、GAも無効化できなくなり、引き寄せ時間も長くなっているので、大きなナーフといえるでしょう。
メカとかが相手にいれば狙い撃ちしたいですね。
アイテム
ジャイアントスレイヤー
元となる攻撃タイプ(物理/魔法)を反映して(軽減前)ダメージを与えるようになりました
元となる攻撃タイプ(物理/魔法)を反映して(軽減前)ダメージを与えるようになりました
アイオニックスパーク
魔法防御減少率:50% ⇒ 40%
魔法防御減少率:50% ⇒ 40%
まとめ
今回は多くのバフナーフが入り環境が大きく変化するパッチとなりました。
特にスターガーディアン(シンドラキャリー)とダークスター(ジンゼラスキャリー)が一気に台頭してくる気配です。
ダクスタ構成についてはジンがビルドなしでもダメージ高いので、バフされたシャコにアイテムを集めるなんて選択肢もありそうで楽しみです。
J4構成も気になるところではあるので、メタの変化を楽しみに待ちたいと思います!
最後まで読んでいただきありがとうございました!
特にスターガーディアン(シンドラキャリー)とダークスター(ジンゼラスキャリー)が一気に台頭してくる気配です。
ダクスタ構成についてはジンがビルドなしでもダメージ高いので、バフされたシャコにアイテムを集めるなんて選択肢もありそうで楽しみです。
J4構成も気になるところではあるので、メタの変化を楽しみに待ちたいと思います!
最後まで読んでいただきありがとうございました!